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网游营销突破“网吧”流向“家庭”

在网络游戏不断开拓新内容的同时,网络游戏厂商们的营销重点也在发生不同的变化。据IDC2004年底调查报告数据,一方面,网游市场的盘子不断增大:2004年中国网游市场规模高达24.5亿元,共200多款各类游戏,同比于2003IDC公布的13.5亿,增长了近一倍,网游已经成为国内最大的互联网消费市场。另一方面,2004年之后的市场一大变化趋势就是家庭用户的急速膨胀,估计2005年将接近5000万,成为网游厂商不得不考虑的一个市场群体。从调查数据中可以预计,网游整个产业的下一个增长节点在于大众家庭市场,而如何占领大众用户市场,反观传统网游营销模式却显得狭隘滞后。以往的网游厂商市场推进模式,在传播上大多走的专业网吧路线,但中国网游产业发展迄今,其实已经随着宽带的普及和国家对于网吧的整治悄然改变,家庭用户将从2005年开始逐渐成为网游的主流市场用户,而网吧则将由长期以来扮演的中国互联网启蒙角色逐渐淡出。业内人士表示,2004年底已成为网络游戏用户从“网吧”流向“家庭”的分水岭。新模式已经开始影响整个市场的发展和前进,这当中产业的发展是必然的主旋律,任何模式都会因此而改变,而改变的过程中,必然产生新的产业厂商阵营。

 

 

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